Iwate x Yokohama.Unity ~地方をテーマに1Dayオンラインゲームジャム~ に参加した話
こんにちは。タイトルで息切れしたので深呼吸させて下さい。コォォォォ…
しばらくゲームジャムは良いかなと思ってたのに参加しました。枠が決まってると何だか勿体無い気持ちになるんですよね。
運営の皆様お疲れ様です。
ありがとうございました。
unity1weekの【密】に参加した時は正直「なんかバズ狙いのイベントぽいし、都知事のキャラゲーなんて作りたくねぇな〜」という気持ちがあったためか、
- 思いつかない
- やる気が出ない
- 麻雀がしたい
の三重苦だったんですが、今回は準備中に辛くなったもののなんとかやり切れました。理由としては、
- 地元のゲームジャムなのでやりたい事が分かりやすかった
- 参加者が少数でSlackで進捗報告しながら楽しくやれた(友達って良いね)
- ぽうひろさんに圧力を掛けられた
だと思います。モチベーション大事です。
で、できたのがこちらです。今回は時間的に厳しかったので体験版とさせて下さい。
久々のウケ狙いでオリジナリティは皆無なんですが、案外苦労したので、2Dの●魂をUnityの物理で作る上で得た知見を共有したいと思います。
塊●はこのように球体にオブジェクトをつけてどんどん大きくしていきます。
この時いろんな問題が発生したので以下のように解決しました。
細かいスクショを交えて説明したいのですがあまりに面倒臭いので勘弁して下さい。
そもそも2Dだとゲーム性違わない?
A.なので転がすよりもジャンプでの移動に比重を置いてみた。転がる気持ち良さも欲しかったのでブーストと相性は悪くないと思う。
オブジェクトが貼りついてデコボコになるとマトモに転がらない
A.オブジェクトはあくまで見た目だけ、コリジョンを切って球の外周に中心を着けるようにすれば気にならない。
接触した場所に貼りつけてくとデコボコになる
A.層ごとに球体に貼りつける角度を決めて、なるべく近い空いてる角度の場所に貼りつける。そうする事で全体が球体のまま大きくなっていく。
吸着オブジェクトとの衝突時に減速して気持ち良く転がらない
A.衝突時にAngulerVelocityを2倍にする。大体それくらいで気持ち良く転がる。
大きくしていく時のパラメータの変化は?
A.一回り大きくなる時に、貼りついたオブジェクト群のCollider.bounds.extents.magnitude(コリジョンの大体の大きさ)の平均の半分ほど球体のコリジョンを大きくする。その際に増えた比率だけ「物理で与える力・重力・カメラ画角」を大きくすると、なんか知らんけど全部上手くいく。
以上、役に立つ事はほぼないと思いますが「良かった!ちょうど塊●魂をパクろうと思ってたんですよ」と言う人がいたらぜひ使って下さい。何かあっても責任は持ちません。
おやすみなさい。